10 de mayo de 2022.

Pruebas, pruebas y más pruebas. Eso es lo que ahora me hace falta. ¿Me echáis una mano?

Ya trasladé al reglamento todo lo aprendido en Málaga. He reescrito la sección de acción y reacción, para actuar fuera de la actuación del personaje, qué hacer con la energía que les sobra, qué marcadores usar y cuales no, y he corregido algunos bonus.

  • Reacciones
  • Energía
  • Marcadores
  • Bonus y malus

Y tras esto he vuelto a probar el juego y he quitado y puesto alguna cosa, como el daño necesario para hacer estallar por los aires un transporte, o he corregido el sistema de puntos de creación de las armas para encarecerlas o abaratarlas según el ratio de daño que tengan y no según el daño máximo. Ahora, aparte del daño máximo, el precio de un arma también lo marcará la cantidad de daño que haga por ataque.

También he clarificado algunas situaciones poniendo pequeños dibujos esquemáticos y alguna foto. Claro que las fotos son de mis minis, por lo que el pintado es despreciable y la variedad escasa.

Como próximos objetivos tengo: probar más el juego, crear libros de facción de WH40K, y crear la escenografía de la próxima aventura que llevaré a las Freak Wars de 2022. ¿Alguna sugerencia?

1000 saludos y nos vemos en las mesas 😉


14 de octubre de 2021.

Llegan los hackers al juego. Temed, magos y neuromantes, porque los hackers atacaran vuestras mentes. Podéis descargar el manual actualizado desde la página de descargas.

Pues sí, tras completar la última revisión del juego se me planteó la situación de cómo introducir los hacker digitales y sus malas artes en el mundo de la fantasía. Igualmente, ¿qué es un hacker? Si se busca, hoy en día es un especialista en seguridad, pero todos sabemos que un hacker es aquel capacitado para explotar las redes y así lo hace. Siendo así, he creado 3 líneas de trabajo. Por un lado los magos y sus artes, conocidas por todos los que exploramos los mundos de fantasía; por otro los neuromantes, que son aquellos adeptos digitales a lo ShadowRun; y por último los hackers, que son magos o neuromantes capacitados para explotar las defensas de sus colegas más inexpertos.

  • Cibernética
  • Magia
  • Hackers

Magos. Estos son los clásicos personajes que hacen hechizos, o todo aquél que maneje fuerzas que se salten las leyes de la física. Bien, esto es sencillo, los magos hacen hechizos, pero ¿Cómo molestar o contra atacar a un mago que te quiere poseer o que te lanza una bola de fuego? Para molestar a un mago he creado la acción fuera de turno «contra magia». En ella, si tenemos a un mago cerca de otro que esté haciendo magia, el primero puede hacer contra magia y, si le sale bien, meterle un CH INT -3 al mago actuando para intentar que no salga su conjuro. Esa es la forma blanda. La forma dura es hackear al mago, y eso se hace atacándole mágicamente. Se hará un CH INT ENF y el mejor hará daño al peor. El hackeo de un mago a otro se puede hacer como una acción directa para atacar al otro mago, o como acción fuera de turno para que el hechizo del mago actuando no salga adelante.

Neuromantes. Como ya hemos dicho, un neuromante es un adepto digital, aquél que se conecta a internet, peeero también es aquel que hace que un robot se ponga en pie o una ciudad vuele. Los neuromantes o cibernautas del mundo actual y futuro los conocemos todos, pero en la época en la que no existe internet también hay neuromantes. Estos son los que hacen que la ciudad de Laputa vuele, los que crean robots autómatas y no son golems como en el ejército dorado, o los que ponen un piloto automático en un zepelín enano. Y claro, donde hay circuitos y sistemas autónomos también hay hackers. Un hacker neuromante puede conectarse a cualquier robot, autómata o ciudad voladora y destruirla, apagarla o modificarla para sus propios intereses.

Los peligros de la magia. Aparte de magos y neuromantes, hemos revisado lo peligrosa que puede ser la magia, pues las fuentes, si no las controlas, son impredecibles. Nos lo llevan diciendo libros y películas toda la vida. En el juego, si pifiamos haciendo magia, tendremos que volver a chequear inteligencia para ver si controlamos el error y no somos absorbidos por la esencia mágica del universo.

¡Pánico! Y se me olvidaba, el pánico. He creado una nueva forma de sufrir, esta psicológica. Si tras un CH VOL la pifias, podrías entrar en pánico, y de llegar a esto, el personaje huirá despavorido sin control hasta encontrar un agujero oscuro en el que esconderse o un amigo que le guarde.

  • Demos la bienvenida a Cthulhu

Nada más. Os dejo los manuales revisados para que los probéis. Creo que ahora es cuando tengo que empezar a crear listas de ejército para adaptar los perfiles del 40K, infinity, o KoW. ¿Alguna sugerencia? Espero escribiros pronto con novedades.


6 de octubre de 2021.

Nuevos cambios. El principal es el sistema de combate. Ahora es más sencillo, y se adapta bien a los combates en grupo. Podéis descargar el manual actualizado desde la página de descargas.

Jugando hemos visto que, aunque el combate cuerpo a cuerpo estaba bien, era complicado traspasarlo a los combates con escuadras de combate o formaciones. Se ha simplificado aún más y ahora ya es más rápido y sangriento. Resumiendo, el combate CaC es igual que disparando. Chequeas para impactar, y si acierta, el objetivo se defiende. Las armas hacen su daño más la constitución del que ataca -4, que es lo que hace un humano normal. Si eres un Conan harás más pupa, y si eres un cuerpo escombro, harás menos.

  • Jugar y jugar y jugar y volver a jugar

Otro cambio es que se le ha cambiado el nombre al área de rayo para que pase a ser «área lineal». Este cambio lo he hecho para no confundir esa área con un nuevo tipo de área, el «área de salto». Este nuevo tipo de área funciona como los rayos eléctricos. Tú atacas a un objetivo con un arma con esta área, y si le hieres, el ataque salta a la mini más cercana en un radio de 3 K. Si a este personaje se le vuelve a herir, el ataque vuelve a saltar. Seguirá saltando hasta que no hiera a más, no tenga minis a 3 K, o llegue al número máximo de saltos que puede dar. El número de saltos máximos se paga con el área.

En cuanto a reglas no hay más cambios importantes. Se solucionan algunos bonus y malus, que podían entenderse mal, y otros flecos sueltos.

Dónde más he trabajado es en las aventuras. Ahora tenéis disponibles todos los arquetipos necesarios para jugar, con sus personajes listos y equipados para que podáis elegir. Ya no hay que estudiar el creador de personajes si no se quiere y se pueden usar los personajes de ejemplo.

Y poco más. Mucho trabajo por delante y a seguir probando el juego. Yo creo que ya con esta versión podemos empezar ahora a centrarnos en crear libros de facción. Iré empezando con codex de 40K, infinity y cualquier otra cosa que me digáis. Escribdme y proponedme reglamentos a los que convertir a Wartime.

Como siempre, muchas gracias por probar el juego. Espero que os guste y nos veamos en las mesas.


23 de agosto de 2021

Y después de unas cuantas partidas vamos a actualizar el reglamento. Son cambios importantes por aclamación popular. Podéis descargar el manual actualizado desde la página de descargas.

La primera cosa que hemos cambiado es la carnicería del combate CaC en cuanto a que quien atacaba, podía morir en el rebote. Antes, el que era atacado, si ganaba el chequeo de impacto, hería con el arma que hiciera más daño. Ahora, si quien es atacado gana el duelo, sólo infligirá tanto daño como constitución -4. Ahora atacar vale más, y se podrá atacar CaC sin miedo a morir.

  • Hacía falta. Cojeaba.

Otro cambio es que cuando un personaje acumula tantas heridas como constitución tenga, cae inconsciente, y se le puede curar, robar, rematar, robar… También he metido una nueva acción, «saquear», para controlar quién puede robar cosas a un muerto, y nuevas reglas de «robar» para que sólo puedas equipar a tu personaje con lo que realmente le valga. Antes un gigante podía robarle el escudo a un goblin y usarlo para aumentar su defensa. (Aunque a esa nueva explicación le tengo que meter un poco de trabajo más).

Atacar a distancia. Antes, si un personaje era atacado y obtenía un crítico en defensa, el atacante sufría 1 herida de la que tenía que defenderse. Lo he quitado para los ataques a distancia. No tiene sentido acertarle a alguien con un rifle de francotirador, y si sacaba un crítico en defensa, que el tirador sufriera daño. Fuera.
También he cambiado la acción atacar a distancia a un combate CaC. Antes tú disparabas y, de acertar al combate, se sorteaba a quién le dabas. Un amigo me comento que dejar eso a la suerte era un poco estúpido. Un personaje más diestro tendría más probabilidad de acertar a su objetivo que uno menos diestro. Me pareció lógico. Ahora hay que disparar y, si se acierta el tiro, se vuelve a chequear agilidad: si se pasa el chequeo das al objetivo, y si no a otro de los personajes que esté trabado en el combate CaC.

En cuanto a la creación de arquetipos y personaje también he metido cambios. Básicamente he subido los puntos de las armas y los bonus en general. En las armas, el daño máximo es igual a la energía que cuesta utilizar el arma x3. Así las armas más potentes requerirán más energía para usarse. En cuanto a los bonus y malus, simplemente se ha aumentado su coste.

Más cambios. Creo que por fin he encontrado una forma sencilla de gestionar el cansancio con el daño sufrido. A partir de ahora, por cada herida sufrida los personajes tendrán un punto menos de energía para hacer acciones en su actuación. De esta forma, habrá que intentar curarse o no ir tan a lo loco. Esto hay que chequearlo, a ver si nos vamos a convertir en un juego aburrido y lento. Se estudiará.

  • Este es un tema complicado

A parte, he revisado algunas otras acciones y bonus como curar, mover objetos, genio estratega, psicópata o terror, y he creado otros bonus y malus como levantar muertos o mal agüero. En el caso particular de curar, nos dimos cuenta jugando que la inteligencia se usaba bien poco. Pues ahora para curar a alguien se tendrá que hacer un chequeo de inteligencia y, de fallar, tirar otra vez a ver si infliges heridas en lugar de curarlas.

¿Y qué queda ahora? Pues jugar, jugar y jugar. Y de revisión, crear personajes de ejemplo en las aventuras que se incluyen en el libro. Estamos en ello. Cuando tenga todos los personajes creados os aviso. Ahora están los arquetipos de ejemplo, y con ellos te montas los personajes al gusto, pero esos los voy a mover a un anexo al final del libro y pondré personajes pregenerados en cada aventura.

Como siempre, muchas gracias por probar el juego. Espero que os guste y nos veamos en las mesas de juego.


2 de julio de 2021.

Ya estamos más cerca de la versión definitiva del juego. Aún quedan cosas por testear, pero la principal es la cantidad de vida que tienen que tener los personajes. Es cierto que va a gustos, pero hay que testear la forma más sencilla. Podéis descargar el manual desde la página de descargas.

Hay quien prefiere mucha vida y perder cantidades ingentes de puntos de vida, y otros que las muertes sean rápidas y sencillas. Yo he optado por pocos puntos de vida y poco daño en las armas. Aún así, el juego es una sangría de vísceras y muerte en la que las batallas se convierten en miles de familias viudas. Mola. Pero claro, cómo ajustar eso para que sea sencillo y rápido de calcular es lo complicado.

  • Este es el camino

Tengo 3 sistemas para infligir heridas y que mueran los personajes:
1) Las armas infligen tantas heridas como daño tengan, y cuando un personaje acumule tantas heridas como constitución, muere.
2) Las armas infligen tantas heridas como daño tengan, y cuando un personaje acumule tantas heridas como constitución x2, muere.
3) Las armas infligen tantas heridas como daño tengan menos defensa tenga el objetivo, con un mínimo de daño 1, y cuando un personaje acumule tantas heridas como constitución, muere.

Actualmente, en el manual está redactado el sistema tipo 2) porque es el más complicado de explicar, pero me atrae sobremanera el tipo 1) por la cantidad de muertes y la velocidad del juego, aunque el sistema tipo 3) podría ser el más equilibrado, pues la defensa no sólo te vale para chequear, sino también para perder menos heridas. Analicemos los distintos sistemas por separado.

1) El personaje muere cuando acumula tantas heridas como constitución tenga. Un humano normal puede tener constitución 4, y un arma decente no muy cara daño 4. Un solo ataque exitoso del arma, con una defensa de 4 en 1D10, hacen que sea viable matar de un solo ataque. ¿Es esto normal? Pues en principio, a quien disparan con un arma de potencia media sin defensa alguna pues se suele morir, por lo que sí es normal. Además acelera muchísimo el juego. Se puede acabar con una gran cantidad de enemigos en muy poco tiempo, y en una sola actuación puedes causar muchas bajas.
¿Lo malo? Que al contrario también. Nuestro personaje puede pasar de ser un asesino despiadado a morir por el ataque de un triste zombi. ¿Queremos esto? Uf, es complicado. Cierto es que existe el bonus «héroe», en el que cuando nuestro héroe tiene tantas heridas como constitución, no muere, sino que cae inconsciente y otro compañero le podría curar. También está el bonus «larga vida», con el que podemos acumular tantas heridas como constitución x2 antes de morir.
Resumiendo, a mí es el que más me gusta, pero es cierto que al probarlo hay situaciones que nos tumban un héroe nuevecito en 2 ataques. Es el más hardcore.

2) El personaje muere cuando acumula tantas heridas como constitución tenga x2. Es el más complicado de explicar, porque a la hora de curar sólo se pueden recuperar tantas heridas como constitución, pero es el sistema en el que el héroe no cae con 3 ataques mal defendidos, y eso se agradece. Este sistema es un poco más lioso a la hora de llevar el tanteo de las heridas, y los enemigos son también más duros, porque aguantan muchas heridas. Pero por el contrario las armas que podemos comprar sin miedo a hacer una escabechina estrafalaria son de más daño. Este sistema tengo que seguir probándolo, pero ya nuestros personajes héroes no caen como moscas, y podemos guardar los bonus héroe y larga vida para los monstruos realmente poderosos o importantes. Aunque también es cierto que si a nuestros héroes les sumamos los bonus héroe y larga vida, podrían ser eternos, y eso tampoco está bien.

3) El personaje muere cuando acumula tantas heridas como constitución tenga, pero sufre tantas heridas como daño menos defensa, con un mínimo de daño 1. Este sistema no lo he probado. Supongo que todos aumentarán muchísimo su esperanza de vida. Lo pensé como solución a la rápida mortalidad de los héroes, pero bien es cierto que aquel que tenga una defensa poderosa soportará muchísimos ataques sin apenas despeinarse, y eso hará muy larga la partida. Además, nos obliga a estar restando números en cada ataque que hagamos, y eso ralentiza también el juego. Es mucho más fácil «te hago 4 daños, pon 4 piedrecitas en la carta de tu personaje», y «si tienes tantas piedrecitas como constitución, mueres». No sé. Hay que probarlo.

Opinión. Yo soy pro sistema tipo 1, y para resolver la alta tasa de mortalidad entre los héroes y personajes principales se diseñaron los bonus «héroe» y «larga vida», y los puntos de fortuna, con los que puedes ignorar ataques o recuperar vida, por lo que, sólo queda probarlo. Por favor, testead el sistema y lo vamos viendo.

Muchas gracias por probar el juego. Espero que os guste y nos veamos en las mesas de juego.


20 de noviembre de 2020.

Gracias por vuestros correos y sugerencias. Tras revisar los detalles, sí, tenéis razón. Los puntos para crear cualquier cosa eran muy altos. He reorganizado el reglamento para que un bárbaro equipado a caballo cueste 70 puntos y no 300. Lo tenéis en la página de desacargas.

Mil saludos.

  • La primera revisión de las que vendrán

En las anteriores fórmulas había multiplicaciones y divisiones que obligaban a tirar de calculadora. Eran a priori sencillas, como Daño x 5 / Energía, pero claro, con Energía 7 se convertía en una división que no se hacía fiablemente de cabeza. Ahora las cuentas son tan sencillas como Daño x 2 menos Energía. Los resultados son proporcionales.

También hemos agregado algunos bonus y malus, como horror para los personajes y que obliguen a hacer chequeos de locura, o ariete para los vehículos, y que embistan con más Daño. Hemos cambiado el coste en puntos de bonus y malus para hacerlos acordes al nuevo sistema de puntuación. Ahora cuestan en 2 y 10 puntos.

Se ha quitado del juego la penalización por carga de los personajes que llevaban demasiadas armas. Con esto quiero que el juego sea más ágil, y no se tarde demasiado en crear un personaje. Sigue en vigor la penalización por protecciones para que no se normalice la Defensa 10. El que quiera Defensa 10 adelante, pero a costa de modificadores negativos para impactar.

He colgado un reglamento en formato A5 para imprimir sin corregir. Probablemente encontréis palabros extraños o mal escritos. En cuanto tenga tiempo lo reviso y creo el formato A5 para tablet. También he subido hojas de personaje actualizadas, en A4, A5, A5 dos páginas, y tamaño carta Magic; tanto para personajes como para transportes. Me apunto una hoja de personaje para escuadras.

Nada más. Sólo espero que nos veamos pronto por las mesas de juego y os lo paséis genial.


2 de febrero de 2020. Reglas de pruebas para transportes.

A cabeza non para, como dicen los gallegos. Cuando estaba haciendo los arquetipos de los marines espaciales, según mis reglas actuales que intentan ser sencillas, los vehículos mueven tanto como tantos K midan sus peanas. De ser así, una moto será más lenta que un tanque… y claro… pues eso no pinta bien. ¿Y si le damos una vuelta y lo liamos un poco?

  • ¿Quizás estamos metiendo demasiadas reglas?

La idea base es hacer un juego sencillo y muy adaptable a los deseos del jugador. Bien, eso lo tenemos, pero en el asunto de los transportes me escama que cualquier vehículo sea más rápido cuanto más largo sea. Eso en los personajes está bien, porque según sea de grande el personaje, pues así dará la zancada, pero en temas de pura sangres y motores lo tenemos más complicado. La peana de un caballo es el doble de larga que el de un humano a pie, pero el caballo es muchísimo más rápido. Ni que decir tiene una moto. Creo que por esta razón debemos complicar ligeramente más el tema de los transportes.

Para ajustar los transportes tenemos que fijarnos un poco en las leyes de la naturaleza de nuestro planeta. Para fijarnos en otras leyes siempre estarán los bonus y malus, con los que podremos hacer aberraciones absurdas anti natura (que también se puede). Lo primero será dejar al usuario que elija el valor del movimiento del transporte, el atributo MOV. Con esto ya sabremos el número de K de base que moverá. Después, viendo que todos los transportes tienen varias marchas o velocidades, crearemos un nuevo atributo: VEL, velocidad, que será el número de marchas o velocidades que tendrá un transporte. Por ejemplo, un caballo podría tener 3 velocidades: paseo, marcha y galope; y un pura sangre 4: paseo, marcha, galope y súper galope. Cada acción de movimiento, como «mover», costará tantos PA como DIF tenga el terreno, y un transporte moverá tantos K como MOV x VEL engranada. Si una moto tiene un MOV base de 3K, y 6 VEL, podrá desplazarse, en cada acción de movimiento, entre 3K y 18K, dependiendo de la VEL en la que se mueva. Hará falta algún tipo de contador para marcar en qué marcha se mueve el transporte cuando sea distinta de VEL 1. Cambiar de velocidad a una superior o una inferior costará 1 PA, y el primero y último movimiento debería ser a VEL 1, y ser obligatorio de hacer. Con esto, y que un transporte siempre ha de mover en línea recta según su encaramiento, será muy divertido ver como calculamos mal y nos chocamos con todo lo que nos rodea.

¿Qué hacemos con las acciones «correr» y «esprintar»? ¿Las dejamos sólo para los personajes? Sería muy bestia dejar que una moto duplicara su máxima velocidad, ¿o no? Aun así creo que lo quitaremos. Les dejaremos otras opciones. Por ejemplo, estoy creado una acción que se llama «maniobrar». Con esta acción podremos mover el vehículo, sin cambiar el encaramiento, hasta 1K en cualquier dirección: adelante, izquierda, derecha, en diagonal… También está la acción «pivotar», que habrá que reescribir para hacerla Difícil (CH ATR -1) por cada 3 VEL que lleve engranadas el transporte después de las 3 primeras. ¿Reglas de salto? Un transporte saltará, desde una rampa, hasta tantos K línea recta antes de tocar el suelo, como VELxMOV tenga, restando PV+DEF… Pero bueno, aquí mi cabeza ya está desvariando de nuevo jejeje. Otra que se me ocurre ahora mismo: un bonus llamado «hacer ruedas», y que permite a un transporte iniciar el movimiento desde parado en VEL 2 o 3, sin pasar por VEL 1. Bueno, lo vamos viendo.

  • Deben ser reglas para todo tipo de transportes, ya sean tanques, motos, barcos o naves espaciales.

A parte de VEL, también he pensado en crear otro nuevo atributo: PAR. Este atributo representará el par motor del transporte, que se tendrá en cuenta a la hora de embestir y arrastrar cualquier cosa. Lo voy viendo.

¿Y cómo se calcula todo esto? Pues la fórmula que había pensado es que el jugador eligiera el valor de MOV, VEL, PAR y TRI (tripulación); y multiplicarlos todos juntos: MOVxVELxPARxTRI. ¿Por qué meter a la tripulación en la fórmula? Pues porque es el único valor que podría identificar el tamaño de un transporte. Una moto tendría una tripulación de 1, una moto con sidecar 2, y un tanque 3, 4 o más. A esta fórmula habría que seguir sumando el resto de valores que se tienen en cuenta para el coste total de un transporte:
Puntos de coste = DEFx10/PA + PVx10 + CAP + MOVxVELxPARxTRI

Bueno, hasta aquí las nuevas reglas. Por favor, echadlas un ojo y decidme si son demasiado complicadas o merece la pena complicarlas si así ganamos en diversidad. Muchas gracias por vuestras opiniones. Escribidme al correo.


5 de diciembre de 2019.

Y he aquí que faltaban algunos bonus clave para recrear nuestros arquetipos. Han surgido al ir transcribiendo el codex Space Marines al sistema de Wartime The Game. Son bonus para personajes y protecciones principalmente. Otros han cambiado de nombre.

Bonus que han cambiado de nombre:
Diosa fortuna -> Afortunado
Ojo de halcón -> Arquero
Hálito de flaqueza -> Grito de hielo
Hálito de oscuridad -> Grito de oscuridad
Cañones recortados -> Munición aliento de dragón
Dios del engaño -> Trilero

  • Estos nombres son más atemporales y racionales

Nuevos bonus para protecciones:
7 vidas – Tiene un segundo CH DEF = DEF-2.
Holopantalla – DEF +1 contra ataques a distancia.
Otra oportunidad – Tiene un segundo CH DEF = DEF/2.
Servosistema – CON +1 AGI +1.
Ulraresistente – DAÑ sufrido = DAÑ/2.

  • La verdad es que hacen falta más bonus de protección

Nuevos bonus para personajes:
Acróbata – CH AGI +1
Amo – CH VOL +1
Bárbaro – CH CON +1
Caballero – CH DEF +1
Capataz – Enemigo sufre CH VOL -1
Dios de la roca – Siempre supera un CH CON con un crítico
Dios del acero – Siempre supera un CH VOL con un crítico
Dios del agua – Siempre supera un CH INT con un crítico
Dios del fuego – Siempre supera un CH AGI con un crítico
Dios del viento – Siempre supera un CH REA con un crítico
Dios eterno – Siempre supera un CH DEF con un crítico
Embotador – Enemigo sufre CH INT -1
Fanfarrón – Enemigo sufre CH CON -1
Ladrona – CH REA +1
Mago – CH INT +1
Muro – Enemigo hace DAÑ -1
Ojo de Medusa – Enemigo sufre CH AGI -1
Radiante – No puede ser cargado.
Vengador – DAÑ +1
Vigilante – Enemigo sufre CH REA -1

Bonus que se han transformado:
Más blindaje desaparece.
Más vida nace.

Nada más. Probadlos y me contáis.


8 de noviembre de 2019.

Y ya era hora de un nuevo post tras ir a las Freak Wars. Entre unas cosas y otras, ajustar el reglamento, ver fallos, virtudes, posibilidades y mil quebraderos de cabeza, por fin tenemos una nueva versión del juego. Las tenéis disponibles, libres y gratuitas, en la sección de descargas, en formato A5 y A6. Por favor, ¡probadlas y exprimidlas!

  • Está todo listo en la página de descargas

¿Y qué hay de nuevo en el reglamento? Prácticamente todo lo que probamos gusto mucho, pero vimos algunas carencia en las explicaciones sobre como mover en mapas de casillas, cruzar puertas, realizar acciones… etcétera que faltaban por aclarar. Todo está corregido, y ahora las explicaciones son mucho más sencillas, más claras. Aún no he puesto fotos de los movimientos y las acciones pero pronto se hará. Lo primero era escribirlo, maquetarlo rápido, y dejároslo en descarga libre para que le pudieseis hincar el diente.
También se revisaron el coste de las acciones en Puntos de Acción, y se ajustaron a la demanda del público en general. Se hizo consenso y todos ganamos, tanto la parte de los monstruos del master como los héroes que exploraron las mazmorras. Los bonus y malus también se afinaron, creando algunos nuevos con las descabelladas ideas que os escuche.
En cuanto al sistema de combate, era tremendamente sangriento jia jia jia. A algunos no os gustó, pero a la mayoría sí. Me propusisteis ideas realmente buenas, como que sólo pudiera hacer daño aquel que atacara, pero creo que ir a por un monstruo de 5 metros y 8 brazos sabiendo que no te va a hacer nada mientras el monstruo no te ataque a ti, no era lo que yo buscaba. ¿Quieres pegarte con el jefe final a pecho descubierto? Adelante, pero es bajo tu responsabilidad.

He colgado un manual en formato A5 y otro en A6.
La versión A5 es muy práctica para imprimirla y estudiarla con tranquilidad. La versión A6 es un resumen ultra compacto para tener todo lo interesante a mano en mitad del campo o en el móvil. Es una fuente de revisión para dudas rápidas, con todos los bonus y las acciones concentradas en un formato claro y conciso. Hasta a mí me es muy útil.

Una duda que nos surgió en las partidas es de primero de rol. Para hacer más sencillo el seguimiento de la lista de juego, imprimí cartas con los atributos de cada héroe y cada monstruo, e íbamos marcando con cuentas de colores los Puntos de Vida que le quedaba a cada uno, y aquí es cuando nos sobrevino la gran duda: ¿Contamos los Puntos de Vida que nos quedan o el Daño que nos hacen? Si se cuentan los Puntos de Vida que le quedan a cada personaje, cada carta empieza la partida con un montón de chinas, y las van perdiendo a lo largo de la partida. Si se cuenta el Daño que se sufre las cartas empiezan limpias, y van cargándose de chinas según se va desarrollando la aventura. ¿Vosotros que preferís? Mejor lo pregunto en twitter.

Nada más. Sólo deciros que me lo pasé en grande. No me levanté de la mesa ni para comer en 8 horas, pero fue porque estaba pasándomelo tan bien que sin duda repetiré en las Hispania Wargames. Sois todos fantásticos.

Nos vemos en las mesas de juego. Hasta entonces disfrutad del rol, de las minis y de Wartime The Game.


Un saludo,
Josean
www.wartimethegame.com

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